Manche kennen diesen Begriff gar nicht, und selbst diejenigen, die damit etwas anfangen können, haben womöglich Schwierigkeiten, zu beschreiben, dass es sich dabei um interaktive Medien mit Technologien aus der Unterhaltungssoftwareindustrie handelt, die aber weniger den Schwerpunkt auf Unterhaltung als eher auf Aus- und Weiterbildung, Training und Simulation legen und teils in den Bereichen Medizin und Militär und Bildung eingesetzt werden. Neben dieser speziellen Art von Software gibt es auch die Möglichkeit, in der Bildung Unterrichtsthemen über Games abzuhalten. MIM sprach mit Marco Fileccia, Oberstudienrat am Elsa-Brändström-Gymnasium in Oberhausen.
Seit wann beschäftigen Sie sich im Unterricht mit Computerspielen?
Eigentlich seit vielen Jahren, als Sozialwissenschaftler kommt man an diesem gesellschaftlichen Massenphänomen und dieser Jugendkultur nicht vorbei.
Wie sind Sie auf diese Idee gekommen?
Mich fasziniert die Faszination, die dem entgegengebracht wird. Und ich sehe, dass wir alle die Aufgabe habe, die Kinder und Jugendlichen „fit“ für die Medienwelt (und eben auch für Computerspiele) zu machen, dazu gehört auch eine kritische Reflexion.
War es schwierig, dafür die Erlaubnis zu bekommen?
Nein, gar nicht. Meine Schulleiterin Frau Dr. Risse steht dem sehr offen gegenüber.
Um welche Computerspiele geht es?
Fast alle, aber ich muss und will natürlich auf die USK-Freigabe achten. Das heißt, bei der Gewaltwirkungsfrage geht es eher theoretisch zu, bei der Frage nach paralleler oder kompensatorischer Kopplung der „SIMS“ auch praktisch. Außerdem testen wir in einer AG Spiele für den Spieleratgeber NRW (www.spieleratgeber-nrw.de), dadurch sehen wir eine große Bandbreite von Spielen.
Wie reagieren die Schüler darauf?
Gut! Aber manchmal nimmt man ein wenig den Spaß an den Spielen, denn je mehr ich darüber weiß, umso mehr hinterfrage ich. Wer weiß, warum der Held so dargestellt wird und in welcher Märchen-Tradition er steht, verliert ein wenig den unschuldigen Spaß an der Sache. Das ist wie mit guten Gedichten und dem Deutschleistungskursschüler.
Normalerweise sind besonders Jungen games-affin. Wie gehen Sie auf Bedürfnisse der Mädchen ein?
Das sehe ich nicht so. Ich habe sehr viele Spielerinnen und in unserer Spieletester-AG haben wir 50% Jungen und 50% Mädchen. Mädchen spielen ein wenig anders, aber sie sind auch sehr games-affin. Die Spielehersteller, mit wenigen Ausnahmen, hinken dem hinterher.
Wie reagieren die Eltern?
Dann gut, wenn wir sie begleiten. Das heißt, wir machen regelmäßige Info-Veranstaltungen, sowohl theoretisch als auch praktisch. So müssen sie in unserem „Spielraum für Eltern“ einmal im Jahr mitspielen! Außerdem kennen mich die meisten Eltern inzwischen ein wenig, was Vertrauen schafft. Ich versuche „critical friend“ zu sein und diese Haltung auch Eltern zu vermitteln. Außerdem gibt es einen Megatrend der Familienspiele (vor allem für Konsolen), was sie stärker teilhaben lässt.
Welche Erkenntnisse haben Sie durch das Thema „Computerspiele im Unterricht“ bisher gezogen?
Dafür reichte der Platz hier nicht... vielleicht ein Beispiel: Untereinander spielen Kinder und Jugendliche regelkonform, alleine vor dem Spiel versuchen sie deren Grenzen zu testen. Das ist für viele Erwachsene verwirrend, wenn man seine Teamkollegen in CounterStrike erschießt, um zu sehen, wie es weitergeht. Für den Spieler ist das nur konsequent. Kinder und Jugendliche wollen im Miteinander klare Regeln, an denen sie sich orientieren und mit deren Hilfe sie sich messen können. Das ist nicht mit Strenge zu verwechseln.
Haben Sie auch schon Computerspiele direkt im Unterricht eingesetzt? Wenn ja, welche und wofür?
Ja, oft benutze ich kleine Online-Spiele, damit ich die Lizenzprobleme und hohe Kosten vermeide. Aber sie dienen nur als Beispiele. Um richtig zu spielen, so z.B. ANNO, um komplexe Wirtschaftskreisläufe darzustellen, reicht leider in der Schule die Zeit nicht. Schließlich gibt es noch viele andere wichtige Themen. Das machen wir in der AG oder auf den LAN-Partys
Spielen Sie auch privat?
Klar! Am liebsten Aufbaustrategiespiele oder Simulationen.
Wie sehen und bewerten Sie persönlich Computerspiele?
Ich versuche ein Gamer mit Verstand zu sein. Ich genieße gute Spiele, weiß um die tollen Dinge in Spielen, dem Lehrwert und den großen Spaß, den sie bringen können, aber bin mir auch der Risiken bewusst, der Probleme die sie bringen können.
Es sieht so aus, als ob junge Menschen auch immer früher mit Medien wie Games in Kontakt kommen? Stimmt dies? Wie sehen Sie diesen Trend?
Ja, es gibt eine regelrechte Evolution, die über Gameboy, Konsolen und PC führt. Eltern (und Lehrer?!) müssen diesen Prozess begleiten, so wie sie andere Entwicklungen auch begleiten müssen. Und dies beginnt heutzutage sehr früh, früher als früher.
Was für eine Software, die es noch nicht gibt, würden Sie sich von den Publishern wünschen?
Ich wundere mich immer darüber, wie viele Details Schülerinnen und Schüler aus Spielen kennen. Das mit Vokabeln oder Sachinformationen und wir wären einen Schritt weiter. Wünschen würde ich mir eine Shooter-Engine, bei der man mit (richtigen!) Vokabeln „schießen“ kann oder „Cell-Fighter IV“, eine Simulation unseres Immunsystems auf Grundlage von CounterStrike, wahlweise als Virus oder Weißes Blutkörperchen.
Ich mache mir aber keine Illusionen: Der Markt funktioniert anders.
Sie organisieren auch LAN-Parties in Ihrer Schule, was machen Sie dort und zu welchem Zweck? Liegt der Schwerpunkt eher im Pädagogischen oder im Unterhaltungsangebot für die Schüler oder in etwas Anderem?
Sie machen eine sehr deutsche Trennung in der Frage nach U- und E-. Es ist etwas von beidem. Natürlich soll eine LAN-Party Spaß machen, aber wir haben klare Regeln, so z.B. keine USK 16- und USK 18-Spiele, keine Raubkopien und dann machen wir noch große Turniere, um miteinander zu spielen. Übrigens auch einen Singstar-Contest. Wir wollen Spieler begleiten, ihnen ein Forum bieten, aber auch Vorbild sein und zeigen, dass man Spielspaß auch ohne Ballerspiele haben kann. Außerdem verlieren wir so nicht den Kontakt zu den Gamern und können besser auf problematische Entwicklungen reagieren.
Unseren Informationen nach haben Sie auch eine Spieletest-AG ins Leben gerufen, die für das Online-Portal spieleratgeber-nrw.de Games-Rezensionen verfasst. Was für Spiele testen Sie dort?
Richtig. Im Prinzip alle, natürlich die passenden Spiele mit USK-Alterskennzeichnung. Hier geht es um „pädagogische“ Beurteilungen, fernab der Hurra-Rufe der Games-Zeitschriften. Diese Beurteilungen sind für Eltern geschrieben und dabei interessiert mehr das Spielziel und Lerneffekte als die tolle Grafik.
Wie gehen Sie bzw. die Rezensenten mit problematischen Spielen um, etwa solche, die von Medien häufig in die Rubrik „Killerspiele“ eingeordnet werden?
Die haben wir in der Regel nicht (USK 18). Aber prinzipiell versuche ich immer klar zu machen, dass ich – fernab der Gewaltwirkungsdebatte – solche Spiele einfach nicht gut finde. Viele davon sind meines Erachtens nach inhuman.
Wie stehen Sie zu GTA IV, dass ja - auch in renommierten Medien – für manche Leute erstaunlich gute Bewertungen erhalten hat?
Leider hatte ich noch keine Gelegenheit es zu spielen, das hole ich aber bald nach.
Sind wir eigentlich über die „Killerspiel“-Debatte hinaus oder ist das nur ein neuer Trend im Agenda-Setting der Medien? Wie sehen Sie das als Pädagoge?
Ich glaube im Augenblick verschiebt sich die Debatte gerade von der Gewaltfrage hin zur Suchtproblematik (die ja besser „Abhängigkeit“ genannt wird). Hier gibt es sehr interessante neue Forschungen und leider auch schlimme Entwicklungen, vor allem bei Online-Rollenspielen. Sie sehen, wir sind noch lange nicht bei der Normalität von Büchern oder Kinofilmen oder Fernsehen. Das geschieht immer erst in der zweiten oder dritten Generation von Nutzern.