Das Programm des Kongresses bestand dabei aus einer Mischung aus Vorträgen mit Powerpoint-Verbot und Diskussionen, Produktvorstellungen und Networking-Programmpunkten wie dem „Business-Speed-Dating“.
Den Anfang im Panel „Lebenswelten 2018: Menschen zwischen Komplexität und Vertrauen“ machte nach einer Einleitung von Herrn Jánszky Heikki Norta, Senior Vice President Corporate Strategy bei Nokia, der zum Thema „Business 2018: Welche Geschäftsmodell die Zukunft prägen“ sprach. Norta stellte die These auf, dass sich die Situation im Mobilfunk stark ändern werde, so wie dies schon in den letzten zehn Jahren zu konstatieren sei. So hätten 1998 schließlich noch nicht viel ein Mobiltelefon oder sogar zwei gehabt, wie es heutzutage der Fall ist mit jeweils einem Gerät für Beruf und Freizeit. Auch der Entwicklung zu ökologisch hergestellten Handys oder Geräten mit Navigationsfunktionen war damals noch nicht abzusehen. Vor allem mit der Zielgruppe der 'Digital Natives', also den nach 1985 geborenen, die ganz selbstverständlich Telefon, Handy, Konsole und Breitband nebeneinander nutzen würden, würde sich die Entwicklung beschleunigen. So erwartet Norta 2015 mitsamt den Märkten Afrika, Indien und Asien 5 Milliarden Mobilgeräte mit WLAN- und Minicomputer-Fähigkeiten. Dabei würde sowohl Social Networking wichtig werden also auch im Bereich der Werbung profilbezogene Angebote und Location based Services. Auch Content based Services würden ein Trend werden, bei dem Parameter wie Ort, Zeit und Person hineinspielen würden: So werde man Informationen über ein Restaurant abrufen können, vor dem man gerade stehe, um zu erfahren, was die Freunde davon halten. Auch im Bereich der verbauten Materialien werde man Neuerungen erwarten können, so Norta. So könnten selbstreinigende oder -reparierende Materialien oder eingebaute Sensoren zur Messung der Luftverschmutzung oder der Getränkequalität in Zukunft verwendet werden. Handys würden außerdem in absehbarer Zeit als Musikplayer verwendet werden und die klassischen MP3-Spieler verdrängen, sodass man nur noch ein Gerät für unterwegs benötige. Musik-Handys könnten zudem zukünftig auch mit einem kostenlosen Angebot von Musik ausgeliefert werden. Norta erhofft sich außerdem noch ein Verbesserung der Displays.
Dr. Alexander von Frankenberg, Geschäftsführer des High-Tech-Gründerfonds, der laut Eigenangaben der größte und aktivste Investor in Technologien weltweit, äußerte sich zum Thema „In welche Geschäftsmodelle des Jahres 2018 wird heute schon investiert“ und stellte die These auf, das Technologie in zehn Jahren vor allem aus China und Indien komme und die Industrieländer zur zweiten Welt absinken würden. Technologie würde mehr und mehr personalisiert werden, etwa im Bereich der Medizin gäbe es nicht mehr ein Medikament für alle. Gegen Krebs, Aids und Alzheimer werde es größere Durchbrüche geben. Außerdem werde es einen größeren Betreuungsbedarf von älteren und gesunden Menschen geben. Durch den schnellen Zugang zu allen Daten würden neue Services und Geschäftsmodelle entstehen, virtuelle und reelle Welten würden verschmelzen, sodass der Aufenthalt in virtuellen Welten zur Normalität werde. Zum populären Pressethema der steigenden Ölpreise sagte von Frankenberg: „Welche Energiekrise?“. Jetzt habe man zwar einen Boom bei den Preisen, dafür würden aber auch Einsparmöglichkeiten und neue Energiemöglichkeiten attraktiver. 2018 erwartet er außerdem einen Revolution im Bereich der Servicerobotik für den Einkauf, Haushalt oder als Nannies. Von Frankenberg gab allerdings zu bedenken, dass Technologie nur bei entsprechenden Kenntnissen akzeptiert werde und es Akzeptanzprobleme möglicherweise bei älteren Menschen geben werde. Eine Lösungsmöglichkeit wäre aber, dass ja auch moderne Technologie einfach sein könne.
Wolfgang Müller-Pietrella, Leiter Zukunftsforschung und Trendtransfer bei Volkswagen konstatierte, dass Kunden unter einer 'multioptionalen Entscheidungsverwirrung' leiden würden und deswegen Ratschläge und Beratung immer wichtiger werden würden. Dafür sei natürlich wichtig, dass man den Kunden ein Gefühl von Geborgenheit und Vertrauen vermittele. Um dieses Vertrauen zu erreichen, bedürfe es natürlich Verlässlichkeit und Zeit. Um dieses zu erreichen, sei sei es auch wichtig, nicht alles zu tun, was technisch möglich sei, sondern auf die Bedürfnisse des Kunden unter Beachtung seiner Kultur und seines Landes einzugehen und seine Fähigkeiten zu erweitern, und nicht durch Technik zu ersetzen.
Zum Thema „Die Anatomie des Vertrauens – wie Vertrauen entsteht und vergeht“ hatte Professor Henning Scheich, Direktor des Leibniz Instituts für Neurologie viel zu sagen: „Vertrauen ist ein Hirnzustand“, für den multiple Erfahrungen nötig seien. Das Problem sei allerdings, dass man für Vertrauen genügend Zeit brauche. Unterscheiden müsse man bei der Herstellung von Vertrauen zwei verschiedene Methoden: die pawlowsche Konditionierung, die aber dafür nicht geeignet sei, da eine positive Überzeugung nötig sei. Bei der instrumentellen Konditionierung gehe es hingegen um Verhaltensweisen, die man entwickele und ständig überprüfe, ob man noch Vorteile aus diesem Verhalten ziehe. Lernprozesse könnten durch Bestrafung relativ schnell erreicht werden, bei Belohnungen langsamer, aber bis zu einem selben Niveau. Bei beiden erreiche man nie zu 100 Prozent Erfolg, es ergebe sich immer eine Restdifferenz von 'Nicht-Vertrauen'. Auch bestehe die Gefahr der Extinktion, also dass das Vertrauen auf null falle, wenn gemerkt würde, dass die Belohnung keine ist. Eine Kombination von Bestrafung & Belohnung ergebe das sogenannte Super-Lernen, wo man erst mit Bestrafungen arbeite, und dann in einem hohen Bereich mit Belohnungen. Dopamin ergebe schließlich ein gutes Gefühl bei Erfolgen und initiniere Erinnerung, also einen Übergang vom Kurz- zum Langzeitgedächnis. Allerdings sei hier nicht nur der Dopamin-Spiegel wichtig, sondern auch dessen Zeitraum. Außerdem räumte Scheich gleich mit dem Mythos auf, dass eine große Aktivierung des Gehirns, wie man sie mit Kernspintomographen überprüfen könne, auf ein 'intelligentes Hirn' hindeute, sondern statt dessen auf Unsicherheit. Ein intelligentes Hirn würde man vielmehr an geringer Aktivität erkennen. Interpretationen von Kernspintomographie-Bildern im Dienste der Marktforschung seien immer schwierig. Auch der beliebten 'Gehirnjogging'-Welle sprach Professor Scheich sein Mißtrauen aus.
Der Nachmittag des ersten Kongresstages war den beiden parallel stattfindenden Panels „Clash of Technologies 2018: Gipfel der Technologien“ und „Clash of Visions 2018: Gipfel der Zukunftsforscher“ vorbehalten. In letzterem sprachen Dr. Jan Hofmann, Senior Analyst von Deutsche Bank Research zum Thema „Projektwirtschaftsszenario 2018“, Stefan Liebing, Manager International Government Relations von Shell International zum Thema „Energieszenario 2018“ und Wolfgang Müller-Pietralla, Leiter Zukunftsforschung und Trendtransfer von Volkswagen zum Thema „Mobilitätsszenario 2018“.
Im ersten Panel „Clash of Technologies 2018: Gipfel der Technologien“ sprach als erste Professor Dr. Nicole Krämer von der Universität Duisburg-Essen über „MyRobot – Wie wir es 2018 schaffen, autonomen virtuellen Personen zu vertrauen!“. Eine kurze Befragung von Dr. Krämer zeigte, dass die meisten Teilnehmer des Panels virtuelle Helfer wie die Büroklammer von Microsoft eher als nervig denn als hilfreich empfinden. Um virtuelle Assistenten oder Lernprogramme als hilfreich zu empfinden, geben die Fähigkeiten und die Intelligenz den Ausschlag. Auch die Fähigkeit zu nonverbalem Verhalten würde den Ausschlag geben. Schließlich ergebe sich eine Diskrepanz, wenn ein virtueller Assistent menschlich aussehe, aber nicht intelligenz sei. Aber auch das Erscheinungsbild spiele eine Rolle: Traditionell sprächen Männer zwar auf Sexyness an, generell sei aber eine Bevorzugung von Nicht-Sexyness zu konstatieren. Bei älteren Personen träten hinsichtlich von virtuellen Personen unterschiedliche Reaktionen auf. Anforderungen an die Intelligenz der virtuellen Assistenten seien Verständnis, ein umfangreiches Aufgabenrepertoire und Verständnis beim Feedback wichtig. Generell seien virtuellen Assistenten kein Ersatz für Menschen, sondern Ergänzungen. Vor fünf Jahren gab es noch Skepsis, dass virtuelle Assistenten eingesetzt werden würden, dies sei jetzt anders.
Ansgar Schmidt, IBM Software Group Application & Integration Middleware, sprach zu „Augmented Realities – Wie wir uns 2018 permanent zwischen virtuellen Welten und realer Welt bewegen!“. Auch für Schmidt stellte sich die Frage, wie sehr wir Medien vertrauen oder vertrauen können. Ging die Entwicklung ja vom realen persönlichen Informationsaustausch (Peer-to-Peer) hin zu den Massenmedien, seien wir jetzt bei globalem Peer-to-Peer. Das Problem bei Web 2.0 sei aber, dass diese ein Zuviel an Informationen bieten würden. Wichtiger sei aber, richtige Informationen zu bekommen. Im Hinblick auf virtuelle soziale Netzwerke bestehe zudem das Problem, dass die Speicherung der Daten zentral und öffentlich stattfände. Schmidt sieht aber in Zukunft das Potential, dass wir Meetings nicht nur real oder telefonisch, sondern auch virtuell abhalten könnten, etwa in globalen Firmen.
Dr. Wijnand Ijsselsteijn, Team Leader von FUGA sprach zum Thema „Gaming Emotions – Wie 2018 Machinen menschliche Emotionen verstehen!“ und konnte berichten, dass Menschen eine Maus fester drücken, wenn es schwieriger wird oder sich während eines Spiels bewegen wie ihr Avatar. Hinsichtlich der Serious Games mit ihrer Fähigkeit, den Benutzer zu bilden und auch bei Game Design gewöhnlicher Spiele sei es wünschenswert, wenn Maschienen menschliche Emotionen verstehen würden, denn es sei eine Balance zwischen dem Können des Benutzers und der Herausforderung nötig: Zuwenig Herausforderung bringe sonst Langeweile, zuviel davon Frustration. In Zukunft würden Emotional adaptive Games nötig. Die Forschung gehe schon jetzt in Richtung von Avataren, die Beziehungen pflegen können.
Der Donnerstag begann mit dem Panel „Short Track: Games-Music-Communities 2013 – Die 360° Geschäftsmodelle der Zukunft“, erläutert von Olaf Kroll, Director Business Development Europe von MySpace. Laut Krolls Angaben hat das soziale Netzwerk, das ab 2004 in 24 Ländern vertreten ist, fünf Millionen deutsche und 20 Millionen Benutzer weltweit, hinzu kämen fünf Millionen Bandprofile weltweit und 300.000 in Deutschland. Früher sei bei Musik der Hauptumsatz bei Musik von dem Verkauf der Alben bekommen, alles andere seien Promotiontools gewesen; Leitmedien waren Radio und MTV. Heutzutage verlagere sich die Haupteinnahmequelle von Alben auf andere wie etwa Konzerte. Als Musikkünstler könne man demzufolge keine Einzelstrategie mehr fahren. Leitmedien seien heuzutage itunes und MySpace, so Kroll. Das Internet werde also jetzt Vertriebs- und Promotionkanal, auch würden heute alle Rechte mit einem Vertrag abgehandelt. In Zukunft werde das Internet weiter dominieren – gemeinsame Konzepte von Plattenfirmen und Internetfirmen seien dann nötig. Ein Hinweis, dass das Gewicht der Albenverkäufe abnehme und alle Künstler ihre Vermarktungsstrategien erweitern sei etwa Madonna, die einen Vertrag mit einer Konzertfirma abgeschlossen habe. MySpace habe nun Bandprofile mit exklusivem Inhalt, arbeite mit Plattenlabels zusammen und strebe Joint Ventures mit allen großen Labels an. Ende 2008 werde man MP3s ohne DRM anbieten. Für Plattenfirmen biete sich MySpace demnach als die größte Musikplattform der Welt an, sei gut für Newcomer, bringe neuen Schwung in die Branche - allerdings keine direkten Umsätze mit den Inhalten. Dennoch sei MySpace in wichtiger Partner für die 360°-Vermarktung. Rückblickend stellt sich für Kroll die Frage, warum die Branche sich habe treiben lassen und nicht das Thema selbst getrieben habe. Aber das Musikgeschäft habe funktioniert, ohne das man Fehler machen konnte, bis das Internet kam. Naturgemäß sei die erste Reaktion der Musikindustrie defensiv gewesen. Verständlich, so Kroll, seien Revolutionen erst mal nicht renditestark. Dennoch gelte hier das Prinzip des 'Corporate Warroom', der besage, das man sich lieber selbst zerstören solle, bevor es die Konkurrenz tue. Dr. Bernd Fakesch im Podium stellte aber dennoch die Frage, ob sich mit MySpace so dermaßen viel verändert habe: So seien vorher Rodio & MTV die Leitmedien gewesen, jetzt wäre noch MySpace dabei – weiterhin könnten die die Künstler aber nicht von ihrer Tätigkeit leben. Demnach stellte sich für Fakesch die Frage, ob Radio, MTV und MySpace den Künstler etwas zahlen oder von ihnen bezahlt werden müßten. Kroll führte fort, dass im Musikgeschäft weiterhin mit 85 % physische Datenträger dominieren würden. Demnach seien die Digital Natives einfach ein zu kleines Publikum – schließlich gebe es auch noch etwa die ältere Zielgruppe mit Hang zu Volksmusik.
Dr. Bernd Fakesch, General Manager von Nintendo Deutschland gab einen Überblick zur „Öffnung der Konsolen – Wie sich der Gamesmarkt online verändert“. In einem Rückblick skizzierte er den Werdegang der Gamesindustrie: Fand der Konsolenmarkt mit Nintendos Gameboy und Sonys Playstation erst ohne Microsoft statt, änderte sich die Situation 2003 mit Microsofts Xbox, Sonys zweiter Playstation und Nintendos Gamecube. Der Cube habe jedoch ein das Problem gehabt, nur als Konsole für Kiddies wahrgenommen zu werden. Die Lösung für Nintendo sei gewesen, mit dem DS und der wii sich von der Hardcore-Gamergruppe zu entfernen und Produkte anzubieten wie 'Nintendogs', 'Dr. Kawashimas Gehirnjogging', 'wii sports', 'wii fit' und 'DS Kochkurs'. Jetzt seien Games auf einem respektablen zweiten Platz zwischen Büchern auf dem ersten und Film & Musik auf dem dritten Platz. Fakesch widersprach, dass man den Gamesmarkt mit dem Musikmarkt vergleich könne. So würden sich Games anders entwickeln als Musik und seien permanenter technischer Innovation unterworfen. Zwar gebe es hier auch ein Piraterieproblem, aber laut Fakesch nicht so sehr wie bei der Musik. Fakesch stelle fest, das 360°-Modelle nicht für die Gamesindustrie geeignet seien, habe sei die Gamesindustrie doch nicht so personenbezogen wie die Musikbranche. Auch Ingame-Advertising sei nur ein kleiner Teil des Marktes, genauso sei es bei den Online-Downloads. Der Erfolg von Nintendo sei aber die Fähigkeit, Generationen bei Games verbinden zu können. Dies habe man auch über die Komplexitätsreduktion erreicht, indem man die Steuerung so einfach wie möglich gemacht habe. In fünf Jahren sei die Gamesindustrie laut Fakesch so weit, 3D-Bewegungen in die virtuelle Welt zu übertragen. Zudem würden die Ansätze von Community, Downloads und User generated Content weiter verstärkt werden, der Markt würde sich unterteilen in Top Games plus Casual Games. 2018 sei die gesellschaftliche Akzeptanz unter dem Stichwort 'Beckstein Junior' sicher kein Thema, wenn die jüngeren „Gameboys“ zum „Silver Gamer“ heranwachsen würden.
Thomas Eibeck, Geschäftsführer von PrimaCom sprach daraufhin zum Thema „Neue Partner 2013 – Wie Musik- und Gamespublisher mit Kabelnetzbetreibern neue Geschäfte machen können“ und skiziierte, dass sich auch hier das Geschäftsfeld verändern werde. Früher seien Kabelnetzbetreiber reine TV-Anbieter gewesen, jetzt würden sich die Brancheteilnehmer zu einem Dienstleister für interaktive Produkte für TV, Telefon und Internet wandeln. Die vielzitierte Konvergenz von IT und TK führe dazu, dass die Netze zusammen wachsen würden und die Betreiberstruktur eine völlig andere werde. Auf Nachfrage der MIM gab Eibeck zu, dass man die Leistungsfähigkeit von Kabelnetzen in Zukunft in Konkurrenz zu den DSL-Netzen besser werde kommunizieren müsse.
Parallel zu diesem Panel fand außerdem noch „Long Run: Medien & Vertrauen 2018 – Der neue Umgang mit persönlichen Daten“ statt, in dem Ulrich Hegge, Geschäftsführer von Wunderloop über „Behavioral Targeting 2018 – Persönliche Assistenten als Grundlage für Geschäftsmodelle der Zukunft“ und Carsten Kollmus, Head of Sales von MTV Networks Germany über „Generation 2018: Der neue Umgang der heute 10-20jährigen mit persönlichen Daten“ sprachen. Außerdem kamen Heiko Genzlinger, Commercial Director von Yahoo Deutschland! zum Thema „Search 2018: Wie Nutzer elektronischen Such-Assistenten vertrauen“ und Professor Dr. Markku Wilenius, Senior Vice President von Allianz SE Group Development über „Vertrauensverlust 2018 – Wie Vertrauensverluste versicherbar sind“ zum Wort.
Der Nachmittag gehörte zwei weiteren Panels mit jeweils parallel stattfindenden Themen. Nach dem Mittag fand „Short Track: Vom Star- zum Bodytainment 2013 – Der Körper als Entertainmentobjekt“ statt. Björn Theis, Chefredakteur von Future Research behandelte „Next Big Thing – Die Trendsignale des Bodytuning“, Professor Dr. Dieter Hofmann der Hochschule für Kunst und Design erläuterte „Beauty Inside – Wie der Körper zum Geschäft wird“. Abschließend äußerte sich Dr. Matthis Synofzik, Neurologe beim Hertie-Institut für Klinische Hirnforschung zu „Doping für Jedermann – Dürfen wir das denn?“. Parallel dazu fand „Long Run: Dialogstrukturen 2018 – Neue Kommunikation mit der Generation souveräner Kunden“ statt. Referenten waren Thomas Tannhäuser, Mitglieder der Geschäftsleitung von Transcom Worldwide und Jörg Jelden, Consultant vom Trendbüro („Exklusiv! Vorab-Thesen der „Transcom 2020 Dialogstudie“), Thorsten Stradt, Direktor für Marke und Werbung von Otto („Wie Multichanneling 2020 den Kundendialog verändert hat“), Michael-Maria Brommer, General Manager Dach von Nuance („Wie sehen Call Center in Zeiten von Crowdsourcing und Assistentenempfehlungen aus“) und Dr. Lupo Pape, Geschäftsführer von SemanticEdge („Wie bestimmen intelligente Sprachdialogsysteme den Kundendialog im Jahr 2020?“).
Darauf folgte ein Brainstorming Workshop zum Thema „Wohnungen der Zukunft“ sowie das letzte Doppelpanel. In „Short Track: Return on Invest 2013 – Wie Innvations Prozesse zu anderen Unternehmensstrukturen und einer neuen Projektwirtschaft führen“ sprachen Dirk Poppen, Leiter Technologie Strategy & Business Development von E-Plus („Leadership 2013 – Innovationsmanagement als Unternehmensbasis“), Dr. Rüdiger Klatt der TU Dortmund („Mitarbeiter 2013 – So tickt die neue Generation der Patchworkidentitäten“) und Sören Stamer, Geschäftsführer von CoreMedia („Enterprise 2013 – So sehen die neuen Unternehmensstrukturen aus“). In „Long Run: Augmented Realisties 2018 – Wie virtuelle und reale Medienwelten verschmelzen“ berichtete Olav Hansen, Technischer Leiter Battlespace Transformation über die neuen Herausforderung beim Militär unter dem Titel „Das Militär als Vorbild – Arbeiten in virtuellen Decision Rooms“. So wären die Streitkräfte in einen Transformationsprozeß begriffen, und müssten nun alle Möglichkeiten ausschöpfen, die neuen Aufgaben zu lösen, die auf sie zukämen. Das Ziel sei heutzutage nunmehr die Überlegenheit über Informationenen, die es zu sammeln und zu verarbeiten gelte. Angesichts reduzierter Budgets und internationaler Einsätze keine leichte Aufgabe, so Hansen. Hierbei würden vernetzte Simulationslabs bei technischen Entwicklungsprozessen als Entscheidungshilfen eingesetzt. Das Militär werde in der heutigen Zeit gleichsam zu einem Unternehmen, dass das Produkt „Sicherheit“ produziere. Abseits vom Militär gehe es auch um Simulatoren für Flughafen und Flugsicherheit.
Ute Biernat, Geschäftsführerin von Grundy Light Entertainment referierte zu „Virtuelle Heimat 2018 – Wie entstehen Gemeinschaftserlebnisse“. Die Aufgabe der Firma für Entwicklung und Produktion von Entertainmentshows verschiedener Genres umschrieb Biernat mit: „Wir machen immerzu alles neu. Alles, was im Fernsehen daherkommt, ist nur neu verpackt.“ Ziel sei das Herz des Zuschauers. Geändert habe sich allerdings die Einschätzung des Programms: „Das Fernsehen ist nicht mehr Menü, sondern Buffet“, so Biernat. Themenwelten würden immer wichtiger. Dabei wären sowohl kleine, preiswerte Themen, als auch große teure, sowohl live als auch nicht live, lauffähig. In Zukunft käme zum passiven Konsum auch Interaktivität hinzu. Für die Zukunft erhofft sich Biernat eine Verbilligung von Pilotsendungen: „Wir müssen die Sendungen nicht beim Sender pitchen, sondern raus auf die Straße zum Kunden!“ Weiterhin sei die Reichweite des Fernsehen unschlagbar, auch die Geschäftsmodelle der Werbung würden noch funktionieren. Die Zukunft sieht Biernat beim Free-TV mit einem Übergewicht von Internetfernsehen vor „Offline“-TV. Mit einem gewissen Bedauern stellte Biernat fest, dass heutzutage Formate relativ schnell funktionieren müßten. Gleichzeitig erwarte sie aber, dass sich das Quotensystem langfristig auflöse. Den Erwartungen an User Generated Content erteilte Biernat eine Absage. Dieser sei immer nur zweite Wahl angesichts der technischen Herausforderungen an High Definition, Breitbild und Tiefenschärfe.
Till Walz, Vice President Marketing, Sales & PR von scoyo gab Erläuterungen zu den „Lernwelten 2018 – Wie Augmented Realities zur Schule der Zukunft werden“ und konstatierte: „Bildung schreit nach Digitalisierung.“ Damit könne man einfach Lernmodule realisieren mit Erfolgsnachverfolgung und Lernprofilen. Die Akzeptanz zumindest bei den Digital Natives (im Gegensatz zu den Digital Immigrants, den vor 1985 Geborenen) dürfte auch entsprechend einfach zu erreichen sein. In Zukunft würden Klassenräume digital und sich bis in das Wohnzimmer verlängern, auch erwartet Walz eine Verkürzung der Schule zum Preis vom Unterricht am Nachmittag. Die Themen würde sich nicht nur auf das Lernen von Lesen, Schreiben und Rechnen beschränken, sondern auch auf die Nutzung von Medien. Ein Trend könnte ebenfalls „Kollaboratives Lernen“ und vernetzte Schulräume oder sogar virtuelle Klassenräume werden, ein weiterer möglicherweise das Game based Learning, da man umso mehr lerne, je mehr Spaß man habe – möglich sei hier ein Lernzuwachs von 80 Prozent.
Abschließend erläuterte noch Uwe Zimdars, Leiter Business Development & Product von Spox Media bezüglich des Spox-Portals das Thema „Medienszenarien 2018 – Wo Augmented Realities Anwendung finden“.